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■カードの見方

カードの見方
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■カード種類

ディテイナー-Detainer-では大きく分けて3種類のカードがあり、それらを組み合わせてデッキを構築します。

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・ユニット/UNIT

移動や攻撃を行って相手ユニットと戦うこのゲームの中心となるカードです。
本作の主役である『ディテイナー/DETAINER』と、様々な種類の『ユニット/UNIT』が存在します。

・フォース/FORCE

ユニットを支援するカード群です。
ユニットに装備する為の『ウェポン/WEAPON』と、生体兵器である『ユニットフォース』が存在します。

・ストラテジー/STRATEGY

1ターンに1度使える作戦群です。
自分のターンに使える『ストラテジー/STRATEGY』と、相手のターンに条件次第で使える『トラップ/TRAP』

が存在します。

・スティグマータ/STIGMATA

スティグマータは特殊なフォースです。このカードのみ、デッキに3枚まで入れられます。
このカードがすべてブレイクされた状態で、対戦相手のディテイナーが退却するか、対戦相手のメッセンジャ
ーマスに自軍ユニットが侵入するとゲームに勝利となります。

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■戦場の見方

戦場の見方
2版マット解説.png

戦場は手前3×2マスが自陣となり、ユニットを進撃させたりフォースを装備できます。
中央3列は中立エリアとなり、どちらの陣営のものでもありません。

■ゲームの準備

ゲームの準備

・デッキの用意

ディテイナー-Detainer-は事前に用意したデッキ(山札)を用いて対戦を行います。
デッキには同名カードを2枚まで入れることが出来ます。

※例外として、スティグマータは3枚まで、レジェンドマークのあるカードは1枚までの制限があります。

・ディテイナーの選択

あなたの代わりに戦場で戦うキャラクターのカード『ディテイナー』をデッキとは別に1人選択します。
選ばれたディテイナーは、メッセンジャーマスに配置し、裏向きやスティグマータに重ねて対戦相手に見えな

いようにしてください。
 

■ゲーム開始フェイズ

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両プレイヤーは、対戦相手に「よろしくお願いします」と挨拶を行い、対戦を開始します。

①自分のデッキからすべてのスティグマータをメッセンジャーマスに表向きで配置します。その後、お互いのディテイナーカードを公開し、メッセンジャーマスに未行動状態で配置します。


②先攻・後攻を決め、5枚のカードを山札(デッキ)から引き、手札とします。その後、先攻から好きな枚数山札の下に戻し、戻した枚数と同じ枚数をデッキから引き直します。(※手札の引き直しは1回のみ。その後、山札の切り直しはしません。)

③先攻から順に、手札からレベルの合計が2以下になるように進撃マスに裏向き、未行動状態でユニットを配置します。
(枚数は進撃マスにおける枚数であれば自由)
先攻が配置完了を宣言し、それを見てから後攻が配置できます。

④カードを表向きにして戦闘開始です!!
この際、【進】能力(進撃時能力の略称)があれば先攻プレイヤーから順に解決し、先攻プレイヤーのターンが開始されます。

■ゲームの流れ

ゲームの流れ

ゲームは、自分と対戦相手のターンを交互に繰り返していき、下記のどちらかを満たせば勝利となります。

  • 対戦相手のスティグマータがない状態で、対戦相手のディテイナーを退却させる

  • 対戦相手のスティグマータがない状態で、対戦相手のメッセンジャーマスに自軍ユニットを配置せさせる


ターンの進行は下記の

<リブートフェイズ>

<ドローフェイズ>

<メインフェイズ>
・ユニットの進撃
・ユニットの移動
・攻撃or行動
・フォースの装備
・ストラテジーの発令
・天使契約の使用


<リフレッシュフェイズ>

<リブートフェイズ>


自軍のすべてのカードを再起します。(横から縦に起こし、行動済みのユニットが未行動状態になります。)
 

<ドローフェイズ>

デッキ(山札)からカードを2枚引きます。
※ゲーム開始時の先攻1ターン目プレイヤーと、カードが引けない状況になった場合はこのフェイズをスキップします。

<メインフェイズ>

以下の★アクションを、可能な限り自由な回数行えます。

★ユニットの進撃
手札のユニットカードをユニットのいない進撃マスに行動済み状態で配置します。

★ユニットの移動
未行動状態の味方ユニット1体を選び、移動力の数まで移動させることができます。(斜め移動不可)
移動せずにその場で行動済みになることもできます。

移動終了時に、ユニットを行動済み(カードを左90度回転させ横向きにする)にします。この際に【行】能力(行動能力)を使ったり、次項の攻撃を行うことができます。
※敵味方問わず、ユニットのいるマスと対戦相手のスティグマータのあるメッセンジャーマスには移動できません。

★攻撃or行動
ユニットの移動後、以下のどちらかが行なえます。
A.行動効果の使用 
B.レンジ内の敵ユニットor敵フォースへ攻撃宣言が可能。次項の戦闘フェイズを開始します。


★フォースの装備
自陣(手前3×2マス内)の味方ユニット1体に手札から属性に対応したフォースカード(武器)を装備します。装備された武器はユニットの下に重ねて配置します。
また、戦場に配置されている自分のフォースカードは、同マス内のユニットの進撃後や、ユニットの移動中の際、自由に何度でも装備/解除ができます。

※相手のフォースカードを装備することはできません。

★ストラテジーの発令
自分のストラテジーゾーンに表向きのストラテジーカードが置かれていない場合、手札からストラテジーカードを発令(使用)することができます。
使用後のストラテジーカードはリフレッシュフェイズまで表向きのままストラテジーゾーンに留まります。

 ストラテジーカードにトラップ属性がある場合、裏向きで配置し、発令条件を満たしたときのみ表向きで置き、発令できます。(伏せたターンでも発令可能)
裏向きのストラテジーカードが配置されている場合、そのカードを発令せず、自ら捨札に送ることができます。


★天使契約の使用
使用するディテイナーの天使契約-アルテイン-を1つ選ぶ。選んだ天使契約の必要契約力値以上になるように、契約力置き場から昇華ゾーンへカードを置き、天使契約の効果を解決する。

この際、余剰に余った契約力は連続で天使契約を使用する際のみ持ち越して使用することができます。(★天使契約の使用 以外のアクションを行うと余った契約力は消滅します。)
アルテインは、行動済み、未行動済みに関わらず使用可能。

<リフレッシュフェイズ>

以下の順でフェイズを解決します。
①自分相手問わず、すべてのユニットが受けたダメージがなくなります。これをリフレッシュと呼びます。
②装備されていない自分のウェポンカードをすべて捨札に送ります。
③自分のストラテジーゾーンで表向きのストラテジーカードを捨札に送ります。

リフレッシュフェイズの処理がすべて終了するとターンが終了し、次のプレイヤーのターンのリブートフェイズに移行します。

■戦闘フェイズ

戦闘フェイズ
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①攻撃宣言
カードを行動済みにし、レンジ内の攻撃対象を指定します。
攻撃対象に取れるもの:ユニット、フォース(装備されているかは問わない)

②イニシアチブステップ
 フォースによる修正値も含め、ユニット感で素早さ値を比べます。値に差がある場合は、より高いユニットが先制攻撃権を獲得し、A.先制攻撃ステップへ移行します。

 同値の場合は、B.攻撃ステップへ移行します。
 

③ダメージステップ

ユニットを攻撃対象にする/される場合

A.先制攻撃ステップ

 先制攻撃権を持つユニットは先に攻撃(攻撃力値を相手の耐久力値にダメージとして与える。)できます。耐久力値以上のダメージを受けたユニットは即座に退却します。先制攻撃を受けた後も退却しなかったユニットは、攻撃してきたユニットが適切なレンジ内にいる場合、攻撃し返します。その際に、先制攻撃してきたユニットから2回目の戦闘ダメージを受けることはありません。

B.攻撃ステップ
 イニシアチブステップにおいて、先制攻撃権をどちらのユニットも獲得しなかった(素早さ値が同値)場合、適切なレンジ内にいるユニットは同時にお互いを攻撃します。これにより耐久値以上ダメージを受けたユニットは退却します。(同時にダメージを与えるので、ユニットが同時に退却する場合があります。退却時の能力はターンプレイヤーから解決します。)

 

 AまたはBの解決後、受けたダメージが耐久力値未満の場合、次にリフレッシュするまでの耐久力は(基本耐久力マイナス受けたダメージ)となり、そのターン中のダメージは累積します。ディテイナーが退却する際、スティグマータがあれば代わりにブレイク(用語集参照)します。

スティグマータが無い状態で、退却するなら敗北します。
 ※スティグマータがお互い0枚の状態でディテイナーが同時に退却する場合、攻撃宣言した側のプレイヤーが勝利します。

 

装備されているフォースを攻撃対象にする/される場合
 装備に対して攻撃宣言した時も、ユニットへの攻撃と同様にA.先制攻撃ステップまたはB.攻撃ステップに移行します。
 フォースは、戦闘等により1点以上のダメージを受けると、破壊されす捨札に置かれます。


装備されていないフォースを攻撃対象にする/される場合
 自軍のユニットのレンジ内に装備されていないフォースや敵ユニットの存在しないメッセンジャーマスがあれば、敵のスティグマータへ直接攻撃することが可能です。スティグマータはフォースなので、戦闘等により1点以上のダメージを受けると、ブレイクされます(契約力置き場に置く)。
 スティグマータが0枚の場合はメッセンジャーマスへの移動が可能となります。
味方ユニットが敵メッセンジャーマスにて行動済みになった時点で勝利します。


④戦闘終了ステップ
以上①~③を戦闘といいます。
③ダメージステップ後、処理されていない能力やテキストがあれば、攻撃宣言をしたプレイヤーから順に解決します。
フォースを装備していたユニットが退却した場合、そのマスにフォースが元居たユニットの未行動/行動済状態を参照し、そのままの状態で配置されます。

■エクストラバトル(延長戦)

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お互いの山札が無い状態で、いずれかのプレイヤーがターンを終了した場合、次のプレイヤーのターンを終了した場合、次のプレイヤーのターンからエクストラフェイズが導入されます。エクストラフェイズは各ターンのリブートフェイズの前に発生し、上記画像の①~②の順に処理します。

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